Nincs engedélyezve a javascript.
Adobe Dreamweaver CS6 - Eredeti tankönyv az Adobe-tól
Windows Internals 6. kiadás 2. kötet
Shaderprogramozás

Shaderprogramozás
Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

Jelenleg nem rendelhető
Korábbi ár:
5 074 Ft
Borító ár:
5 900 Ft
Rendeléskor fizetendő online ár:
5 074 Ft
Árakkal kapcsolatos információk:

Borító ár: A könyvön szereplő, a könyv kiadója által meghatározott ár

Korábbi ár: Az elmúlt 30 nap legalacsonyabb ára

Rendeléskor fizetendő online ár: A rendeléskor fizetendő ár

Bevezető ár: Megjelenés előtt leadott megrendelésre érvényes ár

Eltelt három év a „Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta.
Kedvencnek jelölöm
Szeretnék értesítést kapni, ha ismét rendelhető
Leírás
Raktári kód:
933286
ISBN:
9789639863095
EAN:
9789639863095
Megjelenés:
2010.
Kötésmód:
kartonált
Oldalszám:
456
Nyelv:
magyar
Eltelt három év a „Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai. És íme, itt az ígért folytatás! Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft száműzte a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó „Fixed Function Pipeline" támogatásával. A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák Őket. Korábban portszinten programoztuk a grafikus chipeket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA-kártyákból. Aztán jött a szép új világ - Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektumorientáltság ismerete. Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek - játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt - elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt. Törvényszerű volt tehát a változás. Az idő kereke kisvártatva fordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük. A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardverközeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shadernyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.
Vélemények